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ユニットに移動先を指示して進行していく、リアルタイムストラテジー。
複数のキャラクターでユニットを組み、移動先を指定して敵味方ともにリアルタイムで進行します。
会敵すると戦闘画面に切り替わり、オートバトルが開始されていきます。
『伝説のオウガバトル』を今風に作るとこうなるといった感じです。
仲間加入、街の復興時の演出、セーブ画面の背景など、オマージュを感じます。
また、作曲に崎元さんも参加していて、かなり似せている曲もあったりします。
それと、『タクティクスオウガ』のウォーレンレポートように、用語集やイベントを見返す機能もあります。
まあ、これをすべて埋めるのはかなり大変なので、『運命の輪』のように巻き戻し出来ても良かった気がします。
特徴的なのが、移動フェーズ(ステージとステージの間の編成したりするパート)のマップがいわゆる簡易マップではなく、攻略ステージと共通していて、そこを移動したり探索したり出来ます。
オープンワールド…とは違うけど、一つの大きなマップを共有しているので、舞台となる世界を少しずつ開放していく感じがより伝わってくるし、単純にこの世界を把握しやすくなって、とても良かったです。
バトル画面(クリックで画像拡大します) |
また、ユニットの編成が楽しいです。
キャラクターの職種が多種多様で、それぞれに得手不得手がハッキリしているので、どんなキャラでも使い所があります。
それと、『FF12』のガンビットのように、キャラクターの行動を細かく設定可能になっています。
ここが肝の部分で、単に攻撃役、回復役という訳でなく、一つの職でもいろいろな行動をしてくれます。
また、装備品によって行動を変化できるので、ここを考えるのがかなり楽しかったです。
ユニットを組むキャラクターごとのシナジーを考えて、全体魔法を撃つ直前に他のキャラで命中率を上げたり、エルフアーチャーに単体回復をして、全体回復を返してもらったり、意図通りに動いた時はかなり嬉しいです。
10ユニットまで編成できるのですが、沢山のキャラクターが仲間になるので、もっともっと編成枠を増やしたかったところです。
あと、現在の編成をまるっと保存できると良かったですね。
お試しでキャラや装備を入れ替える時に、戻すのが大変なので。
他に気になった点を続けると、慣れるまではUIはイマイチかな…。
戦闘倍速や歩行速度の変更の設定も、もっとわかりやすくしてほしかったです。
戦闘倍速はクリアするまで気づきませんでした…。
あとは、『オウガバトル』同様、ステージ攻略がワンパターンになりがちですね。
もっと複数拠点の同時攻略や救出、追跡など忙しいステージがあっても良かったと思います。
リアルタイムのゲームなので、もっとそれを活かして欲しかったかな。
ちょっとジャンルは違うけど、『戦国無双Chronicle』みたいな感じの。
でも、気になる点を遥かに凌駕する楽しさでした!!
ステージ攻略以外にも、キャラクターに愛着が湧くように作られていて、指輪イベントやエンディング後の後日談とか、どれだけパターンがあるんですかね…。
トロフィーコンプがしやすいのも良かったです!!
【ゲームクリアー】
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